Žaidybinimas (angl. gamification) marketinge – tai strategija, kai prekės ženklai paima tai, kas nėra žaidimas (pavyzdžiui, reklaminę kampaniją ar socialinių tinklų konkursą), ir suteikia tam žaidybinę formą. Marketeriai pasitelkia žaidimų elementus (ženkliukus, lyderių lenteles, testus, taškus ar iššūkius), kad vartotojai nesijustų tiesiog vartantys turinį – jie jaučiasi laimintys. Ši sumani strategija išlaiko vartotojų dėmesį, skatina engagement ir stiprina prekės ženklo lojalumą, nes kas gi nemėgsta gauti apdovanojimų?
Žaidybinimas marketinge naudojamas tam, kad pasyvi auditorija taptų aktyviais dalyviais. Prekės ženklai naudoja testus, taškų sistemas, lojalumo programas, laiko atskaitas ir konkursus, kad padidintų vartotojų įsitraukimą. Pavyzdžiui, „Starbucks“ programėlė naudoja taškų sistemą kavos pirkimui žaidybinti, o „Duolingo“ skatina mokytis naudojant streak’us ir XP taškus.
Nesvarbu, ar tai giveaway „Instagram“ platformoje, ar kasdienis iššūkis „TikTok“ – pagrindinis tikslas yra įtraukti auditoriją ir sukurti malonų įpratį.
Žaidybinimas nėra vienodas visiems. Štai dažniausiai naudojami lygmenys:
Galite rinktis lengvą formą arba pilną žaidimo režimą – svarbu, kad tai tiktų jūsų auditorijai.
Tiesą sakant, tai jau yra dabartis. Kadangi auditorija trokšta interaktyvesnio ir labiau personalizuoto turinio, žaidybinimas padeda išlaikyti dėmesį, skatina tam tikrą elgseną ir formuoja įpratį. Prekės ženklai, kurie žaidybina procesus protingai (neerzindami vartotojų), mato geresnius rezultatus visur – nuo lead’ų generavimo iki klientų išlaikymo.
Tai ne triukas, o marketingo pavertimas motyvuojančia patirtimi.
Žaidybinimas nėra stebuklingas mygtukas. Štai keletas klaidų, kurių vertėtų vengti:
Taip, žaidybinimas yra visateisė marketingo strategija, kuri veikia itin gerai, kai naudojama tikslingai. Ji turėtų palaikyti jūsų marketingo tikslus: auginti naujienlaiškio prenumeratorius, didinti svetainėje praleidžiamą laiką ar skatinti pakartotinius pirkimus. Geriausios strategijos apjungia žaidybinimą su vartotojų psichologija ir stipriu pasakojimu (storytelling).
Nors elgsenos žaidybinimo koncepcija egzistuoja seniai (prisiminkime auksines žvaigždutes mokyklose), terminas „gamification“ ištisplito apie 2010 m. Jį išišpopuliarino technologijų ir marketingo lyderiai, tokie kaip Gabe Zichermann, padėjęs suformuluoti šiuolaikinę jo apibrėžtį. Taigi, ne, jį sugalvojo ne „TikTok“ paaugliai.