Spēļošana (gamification) mārketingā ir stratēģija, kurā zīmoli paņem ko tādu, kas nav spēle – piemēram, reklāmas kampaņu vai sociālo tīklu konkursu – un padara to līdzīgu spēlei. Tiek pievienoti spēļu elementi (piemēram, nozīmītes, līderu saraksti, testi, punkti vai izaicinājumi), lai klientiem rastos sajūta, ka viņi ne tikai ritina plūsmu… bet gan uzvar. Šī viedā stratēģija notur lietotāju uzmanību, veicina mijiedarbību un stiprina zīmola lojalitāti – jo kuram gan nepatīk saņemt nelielu balvu?
Spēļošana mārketingā palīdz pārvērst pasīvu auditoriju aktīvos dalībniekos. Zīmoli izmanto testus, punktu sistēmas, lojalitātes programmas, laika atskaites un konkursus, lai veicinātu iesaisti. Piemēram, Starbucks lietotne izmanto punktu sistēmu, lai padarītu kafijas pirkšanu par spēli, savukārt Duolingo motivē mācīties ar "streaks" un XP punktiem.
Neatkarīgi no tā, vai tas ir Instagram konkurss vai ikdienas izaicinājums TikTok, mērķis ir likt auditorijai justies iesaistītai un radīt patīkamu pieradumu.
Spēļošana nav universāls risinājums. Šie ir biežāk izmantotie līmeņi:
Varat izvēlēties gan vieglus elementus, gan pilnvērtīgu spēles režīmu – galvenais, lai tas atbilstu jūsu auditorijai.
Godīgi sakot – tā jau ir tagadne. auditorijai arvien vairāk alkstot pēc interaktīva un personalizēta satura, spēļošana piedāvā efektīvu veidu, kā noturēt uzmanību, veicināt vēlamo rīcību un veidot ieradumus. Zīmoli, kas spēļošanu ievieš gudri (nekaitinot lietotājus), novēro uzlabojumus visos rādītājos – no lead generation līdz klientu noturēšanai.
Tas nav tikai triks – tas ir veids, kā mārketingu pārvērst motivējošā pieredzē.
Spēļošana nav burvju nūjiņa. Daži riski, no kuriem izvairīties:
Jā, spēļošana ir pilnvērtīga mārketinga stratēģija – un ļoti gudra, ja to izmanto mērķtiecīgi. Tai būtu jāatbalsta jūsu biznesa mērķi, vai tā būtu e-pasta adresātu saraksta audzēšana, vietnē pavadītā laika palielināšana vai atkārtotu pirkumu veicināšana. Labākās stratēģijas apvieno spēļošanu ar lietotāju psiholoģiju un spēcīgu stāstniecību.
Lai gan koncepts par rīcības motivēšanu caur spēli ir sens (atcerieties zelta zvaigznītes skolā), termins "gamification" kļuva populārs ap 2010. gadu. To izplatīja tehnoloģiju un mārketinga eksperti, piemēram, Geibs Zichermans (Gabe Zichermann), kurš palīdzēja definēt tā mūsdienu nozīmi. Tāpēc nē – to neizgudroja TikTok pusaudži.