Gamification-turundus ehk mängustamine on strateegia, kus brändid muudavad midagi, mis algselt pole mäng – näiteks reklaamikampaania või sotsiaalmeedia loosimise – mänguliseks kogemuseks. Kasutades mängulisi elemente (näiteks märgid, edetabelid, viktoriinid, punktid või väljakutsed), tekitatakse klientides tunne, et nad ei piirdu vaid sisu tarbimisega, vaid nad on võitjad. See nutikas strateegia hoiab kasutajaid kaasatuna, suurendab interaktsiooni ja loob brändilojaalsust – sest kellele ei meeldiks saada premeeritud?
Mängustamist kasutatakse turunduses selleks, et muuta passiivne publik aktiivseteks osalisteks. Brändid kasutavad kaasatuse suurendamiseks teste, punktisüsteeme, preemiaprogramme ja võistlusi. Näiteks Starbucks’i rakendus kasutab punktisüsteemi, et muuta kohviostmine mänguliseks, ning Duolingo innustab õppima streak’ide ja XP-punktide abil. Olgu selleks giveaway Instagramis või igapäevane väljakutse TikTokis – eesmärk on panna publik end kaasatuna tundma ja hoida neid uuesti tagasi tulemas.
Gamification ei ole kõigi jaoks ühesugune. Need on kõige tavalisemad tasemed:
Võid alustada lihtsalt või minna täielikult mängurežiimile – oluline on, et see sobituks sinu sihtgrupiga.
Ausalt öeldes on see juba olevik. Kuna publik ootab üha interaktiivsemat ja personaliseeritumat sisu, pakub mängustamine võimsat viisi tähelepanu hoidmiseks, käitumise suunamiseks ja harjumuste kujundamiseks. Brändid, kes kasutavad mängustamist targalt (ilma kasutajaid tüütamata), näevad kasvu kõiges alates lead-generation’ist kuni klientide hoidmiseni. See ei ole trikk, vaid viis muuta turundus motiveerivaks kogemuseks.
Mängustamine ei ole võluvits. Mõned vead, mida vältida:
Jah, gamification on täiesti arvestatav turundusstrateegia – ja väga nutikas, kui seda teadlikult kasutada. See peaks toetama sinu turunduseesmärke, olgu selleks listi kasvatamine, veebilehel viibitud aja pikendamine või korduvostude soodustamine. Parimad strateegiad ühendavad mängustamise kasutajapsühholoogia ja tugeva jutuvestmisega.
Kuigi käitumise mängustamise kontseptsioon on vana (mõtle kasvõi kooliaegsetele kleepsudele), muutus termin “gamification” tavapäraseks 2010. aasta paiku. Seda populariseerisid tehnoloogia- ja turundusjuhid nagu Gabe Zichermann, kes aitas kujundada selle tänapäevast tähendust. Nii et ei, see ei ole alguse saanud TikToki noortelt.